Pruebas sobre mecánicas de juego y diseño 3D
Cada prueba está estructurada para medir comprensión aplicada, no memorización. Los resultados indican dónde hay solidez y dónde conviene profundizar.
Colección de pruebas
Áreas evaluadas en el programa
Física aplicada a personajes
1. La gravedad, la fricción y la inercia determinan cómo se mueve un personaje. Esta prueba evalúa si el participante puede identificar qué parámetro ajustar para corregir un comportamiento específico.
Ver pruebaTopología y malla poligonal
2. Una malla mal construida genera problemas de animación y renderizado. Las preguntas presentan casos concretos donde hay que detectar el error sin ayuda visual directa.
Ver pruebaSistemas de estados y transiciones
3. Los sistemas de estados finitos son la base de la IA básica en videojuegos. Esta prueba trabaja con diagramas de transición y pide identificar comportamientos incorrectos.
Ver pruebaMateriales y propiedades PBR
4. La diferencia entre rugosidad y metalicidad no es solo visual. Esta prueba requiere elegir los valores correctos para reproducir un material específico bajo condiciones de iluminación dadas.
Ver pruebaBalance y progresión de dificultad
5. El balance no es intuitivo. Se presentan curvas de dificultad reales con datos de sesiones de prueba y se pide diagnosticar dónde se pierde al jugador.
Ver pruebaIluminación en entornos de juego
6. La iluminación en tiempo real tiene restricciones que no existen en renders estáticos. Las preguntas cubren lightmaps, sombras dinámicas y coste computacional por escena.
Ver pruebaPrueba destacada del ciclo actual
Duración estimada
Entre 25 y 35 minutos según el ritmo de lectura. No hay límite de tiempo, pero el sistema registra la duración por sesión.
Formato de preguntas
Opción múltiple, selección de imagen y casos de análisis breve. No hay preguntas de completar texto libre.
Retroalimentación
Al finalizar, cada respuesta incorrecta muestra la explicación del concepto con referencia al material del taller.
Geometría de escena y rendimiento
Esta prueba conecta decisiones de modelado con impacto directo en el rendimiento del juego. Se trabaja con escenas reales exportadas de proyectos de participantes anteriores.
22 preguntas · AvanzadoQuién debería hacerla
Participantes que ya completaron los módulos de modelado y optimización. No es adecuada como primera prueba del programa.
Conexión con talleres
Los conceptos evaluados corresponden directamente a los ejercicios 7 al 11 del taller de diseño de entornos.
Resultado esperado
Un resultado por encima del 70% indica que el participante puede avanzar al módulo de shaders sin dificultades.
Qué miden los resultados
Los puntajes no son calificaciones finales. Indican en qué áreas el participante tiene comprensión sólida y cuáles requieren revisión antes de continuar con ejercicios más complejos.